特教二郭尚義、何瑞潔、陳虹君,期末報告---雞蛋撞地球教案'assure分析'原理PPT'製作過程PPT
因為東西放不上來
所以資料就直接上傳ican心得
2011年6月19日 星期日
2011年5月1日 星期日
2011年4月24日 星期日
第四章 媒體與教材
可操弄的物品
指的是可以讓學生實際動手觸碰觀察或實驗操作的教材,除了提供視覺的刺激,這類媒體通常也能提供觸覺的刺激,如實驗室中解剖用的實驗動物、觀察用的植物標本等。可操作的物品又可分為自然呈現及經過調整後呈現。自然呈現的方式多是實體的觀察,例如在生理心理學中做的牛眼解剖,學生可以透過實驗過程,實際了解眼球的構造。此外,為因應教學目的,我們也會將實際狀況除去不相關的細節或改變大小,調整之後呈現,例如儀器的剖面、動植物標本展覽品及模型等。
實地參觀
常見於博物館或動物園中,展覽通常結合具體的物品,輔以文字或圖像說明,引導參觀者了解展覽品的功用,由於說明不是展覽的主體,因此不會太詳盡,除了整體展覽的說明外,個別展覽品通常只標示名稱及基本資訊。進行此類教學活動,教師應針對教學目的設計活動,如安排解說等
印刷品
印刷品的種類繁多,其中書籍是教學上最常見的,教師可依據課程安排選擇適合的教科書或補充教材。另外,機構印製的印刷品,例如政府宣傳品、民間公益組織的出版品,通常做成小冊子或折頁的形式,也是很好的教材來源,由於這些印刷品通常具有特定的訴求或立場,因此教師在使用這些教材的時候,必須要加以解釋,以免造成誤解。
免費及價格低廉的材料
免費及價格低廉的材料
常用的圖像教材有圖片、圖畫、圖表、統計圖、海報、漫畫,將之分述如下:
1. 圖片(still pictures):圖片是以照相或類似照相的方式,來表現人、事、物。例如使用風景名信片來解說世界各地的風景,使用歷史照片來說明戰爭等歷史事件。
2. 圖畫(drawings):圖畫是以線條來表達人、事、物。圖畫的使用和圖片類似,也相當容易取得,且圖畫可以將圖片簡化,去掉不必要的細節而強調教學主體,或與圖片同時使用來輔助說明圖片資訊。
3. 圖表(charts):圖表是一種簡化資訊間對應關係的呈現方式,常見的組織圖、流程圖即是一例,在講解複雜的過程或關係時,透過圖表可以讓學習者很快了解資訊之間的關係。
4. 統計圖(graphs):統計圖將數字資料視轉為視覺化呈現,在表達數據間的對應關係,或數據所帶有的實質意涵時是很有用的。例如在分類資料中使用圓餅圖,很容易看出各分類在總體中所佔的比例,又如將經濟成長率轉為折線圖,就可以看出經濟成長率的逐年變化。
5. 漫畫(cartoons):漫畫通常以圖畫為主,對話為輔,是很容易被接受的媒體,也容易找的到,但有時對漫畫內容的理解會因個人的心智發展和背景知識而有所不同,且有些漫畫具有時效性,針對當時特殊的事件或時空背景創作,教師在使用的時候必須選擇能配合教學內容及學生認知範圍內的漫畫作為教材。
6. 海報(posters):海報是由文字、色彩、線條、圖形、圖片所組成,通常以鮮豔的圖形或醒目的文字來吸引越讀者的注意,好的海報通常不會一次傳達過多或過於複雜的資訊。海報可以用來引起學生的學習動機,如鼓勵學生參加研討會。此外,也可於實驗室張貼海報提醒學生儀器使用方法及實驗室安全守則。現在利用電腦排版自行列印海報是非常方便的,如果只用來做教材,印刷量不大的話,使用印表機列印或大圖輸出能節省製版的成本。
供展示的平面
使用非放映性視覺媒體的時候,教師可以將教材拿在手上展示,也可以將教材放在展示平面上展示,教室中常用提供展示的平面有粉筆板(黑板)、多功能板(白板)、電子白板、打洞板、揭示板、布板和磁鐵板。以下就目前本校教室裡常用的粉筆板及多功能板說明:
1. 粉筆板:是目前大部分教室的標準配備,供教師書寫教材或展示教材,有的粉筆板本身可以黏附磁鐵,教師可將教材以磁鐵固定在板上,由於粉筆板在書寫的過程中會產生灰塵,因此在有精密儀器或電腦設備的空間中,最好使用多功能板來取代粉筆板。
2. 多功能板:多功能板又稱做白板或麥克筆板,使用時要用專用的白板筆書寫,除了像粉筆板一樣能供教師書寫或展示教材外,多功能板還可以作為放映影片、投影片或幻燈片的銀幕。在使用多功能板的時候,盡量在每次使用完畢之後擦乾淨,以免筆跡留在板上擦不掉,萬一發生筆跡擦不掉的情形,可以使用同色(避免筆頭污染)的筆照字跡描一次,就可以擦掉了,也可使用專用的清潔劑。
第三章 ASSURE模式
ASSURE模式
教學計畫模式-ASSURE模式是由Molenda、Heinich和Russet發展出來的數學計畫模式。此一模式包含有六個完整的要素:
1.A—學習者分析(analyze learner)
2.S—撰寫目標(state objectives)
3.S—選擇教學媒體與教材(select medis&materials)
4.U—使用教材(utilize material)
5.R—要求學習者參與(request learner performance)
6.E—評鑑(修正)(evaluation revise)
ASSURE模式是以系統化設計的理念,將以上六步驟融入整個教學計畫中,可做為教師進行教學設計時的參考。
1.A—學習者分析(analyze learner)
2.S—撰寫目標(state objectives)
3.S—選擇教學媒體與教材(select medis&materials)
4.U—使用教材(utilize material)
5.R—要求學習者參與(request learner performance)
6.E—評鑑(修正)(evaluation revise)
ASSURE模式是以系統化設計的理念,將以上六步驟融入整個教學計畫中,可做為教師進行教學設計時的參考。
分析學習者
A: ( Analyze learners )學習者的特質包括一般性質、特殊性與學習風格三方面,一般性質如學習者的性別、年齡、年級、學識背景、文化與社經因素等,所以教師新接一個班級要儘可能找資料或透過非正式管道熟悉、觀察學生,學習者的特殊性是指直接與學習內容有關的因素,如學習者的先備知能及態度,教師可藉教學前的測驗或問卷了解,以免浪費時間,學習風格是一組心理因素,分為知覺偏好、訊息處理習慣、動機因素及生理因素四類。此因素影響我們對不同的刺激如焦慮、性向、動機、人際互動、及對視覺或聽覺偏好的知覺與反應,學習風格會影響個人的學習能力。
敍寫目標
S: ( State objectives ) 教學的目標是指在學習結束,學習者應具備的知能或態度,教學的重點應是學習者獲得什麼,而非教學者打算放入多少的東西,學習目標應以「學生中心」、以學習者的收穫為主,教學的主體是學生。學習目標應考慮具體及可行性,而非不著邊際,一個良好的學習目標應考慮下述因素:學習者、行為、條件及程度,同時,目標是提供學習成就的基準,而非限制學習者的學習。且因每個人的背景及特性不同,學習目標要有個別差異,有時教師可讓學生自訂學習目標。
選擇方法、媒體與教材
S:( Select instructional methods, media, and materials ) 教師在了解學生特性並陳述學習目標後,就意味建立了教學的起點與終點,而在起端、終點之間的築橋工作則須依賴適當的工具來完成,也即是選擇媒體與教材。教學媒體的選擇是件複雜的工作,有很多媒體選擇模式、檢核表或流程圖可簡化此工作,通常媒體的屬性、教學的地點、型態 (大團體、小團體或自我學習式)、學習者的特性(喜好觀看影片、閱讀或聆聽)、目標的類別(認知、技能、情意、人際)等均是選擇時考慮的項目。經由選擇的過程,老師搭配教學方法、策略與媒體,可以是選用現有的教材,或者稍加修改,也可能在遍尋不著合適教材,而教師也有能力、時間,設備與成本合宜的前提下,自行設計與製作教材。
S:( Select instructional methods, media, and materials ) 教師在了解學生特性並陳述學習目標後,就意味建立了教學的起點與終點,而在起端、終點之間的築橋工作則須依賴適當的工具來完成,也即是選擇媒體與教材。教學媒體的選擇是件複雜的工作,有很多媒體選擇模式、檢核表或流程圖可簡化此工作,通常媒體的屬性、教學的地點、型態 (大團體、小團體或自我學習式)、學習者的特性(喜好觀看影片、閱讀或聆聽)、目標的類別(認知、技能、情意、人際)等均是選擇時考慮的項目。經由選擇的過程,老師搭配教學方法、策略與媒體,可以是選用現有的教材,或者稍加修改,也可能在遍尋不著合適教材,而教師也有能力、時間,設備與成本合宜的前提下,自行設計與製作教材。
使用媒體與教材
U: ( Utilize media and materials ) 此階段包含下列步驟:教學者事前觀看、事先演練應用、安排教學環境、要學習者做好準備、操作或放映教材。搭配學校提供的教學環境,事前熟悉設備操作與媒體使用效果,更重要的是檢視自己的教學構思是否流暢,或者可讓學生準備相關的資料、事先預習教材,對學習的效果可說事半功倍。再好的媒體或教材也須仰賴教學者將其呈現,所以教師自身絕不可輕忽,累積經驗與使用心得,便能更有餘裕地與孩子互動。
激發學習者參與
R: ( Require learner participation ) 此階段是指教師應讓學習者有機會練習新學得的知能,並給予回饋以增強其學習成效。學生的積極參與是教學過程最重要的部分,有效的學習應要求學習者對訊息的主動操弄,其中一個必要條件就是給予充分的練習,合宜的資訊科技與網路都有機會滿足上述的學習者參與,配合於教師的善用與組合,提供學生互動與練習機會,並立即給予回饋與確認。
評鑑與修正
E: ( Evaluate and revise )
此為整個模式的最後一個步驟,包括了三方面:
一. 為對學習者的成就評量:學習者的成就評量,是指學生是否達到目標,學到了應學習的知識與技能。
二. 為對教學媒體與教材的評量
三. 為對教學過程的評量。
對學生的評量方法應視學習的內容及目標而定。教材、媒體及教法是否合宜,媒體是否有助教學,教學是否提供學生參與的機會等問題,教師可由觀察學生上課的投入程度及反應、訪談學生等途徑得知,教師應將此評量結果記下作為修正依據。評量早在教師對學習者進行分析時即已展開,是一持續的過程,藉著測試、觀察、作品等多種途徑與管道蒐集資料,評估學生的學習狀況。所以評量具診斷的功能,可及早改正學習的錯誤,避免干擾教學目標的達成。
第二章 學習科技
什麼是學習的科技?
學習科技(learning technology)是指資訊與通訊技術支援學習的科技。學習科技是下世紀一個急速發展的領域,也是一個典型人文與科技結合的領域,包括了學習軟體技術、教育應用、認知心理、以及網路與硬體。經由教學啟發、協同教學以及同儕討論的多元學習型態,學生將重新審視自我的學習方式與態度,強化透過學習自我成長,透過數位學習科技的應用開發更大的潛能,從而關懷社會、貢獻社會。
學習科技(learning technology)是指資訊與通訊技術支援學習的科技。學習科技是下世紀一個急速發展的領域,也是一個典型人文與科技結合的領域,包括了學習軟體技術、教育應用、認知心理、以及網路與硬體。經由教學啟發、協同教學以及同儕討論的多元學習型態,學生將重新審視自我的學習方式與態度,強化透過學習自我成長,透過數位學習科技的應用開發更大的潛能,從而關懷社會、貢獻社會。
合作式學習
「合作學習」是經由兩人以上,以分工互補或相互激勵的方式來完成的學習活動。「合作」在於發揮1+1大於2的成效,對於「學習」而言,如何促成經由「合作」以達到這種相乘性的績效,則是一項高度藝術的教學技能。要使「合作學習」得以成功運作,至少需要以下要件:
‧合作小組的成員要有共同的意願要來完成同一個目標。
‧成員的負責意願強,分工也明確,但又有相互支援的熱忱以完成整體的工作。
遊戲
Neumann (1971)界定一項活動要被稱為遊戲,必須滿足三項基本的要素;控制核心 (Locus of control)、現實自主決定(Internal determination of reality)以及內在動機(Intrinsic motivation)。也就是活動者本身有自由決定和選擇的權利,以便能完全自由自主地控制活動的進行;而且活動策動者必須能自行定義活動的過程和內容,從事活動的人可以決定什麼是真實,什麼是虛假,或現在的場景是發生在什麼時間地點;每項活動的開始和結束都出自於活動執行者內在動機。由於這樣的要素使得遊戲能配合幼兒的身心特質,滿足他們的行為表現:不帶目的、隨機隨性、充滿想像力、充滿快樂。
模擬
模擬式學習其最根本的精神就是透過以模擬真實的情境與環境,讓學習者能夠安全的、較低成本的,但是又處與於類似真實情境與環境內操作其訓練與學習相關議題。舉例來說,人際關係(如:領導人力、銷售技巧等)的訓練需要大量人力的配合,醫生練習看診需要相關疾病成立、志願病患與相關器材,而飛行員的訓練需要真實的操作飛機,像如此般的學習訓練都會有安全與成本上的考量,而此類的訓練極為適合於應用模擬式學習。
模擬式遊戲飛行員的訓練需要真實的操作飛機,醫生練習看診需要相關疾病成立、志願病患與相關器材。
編序教學 根據操作制約學習原理(the principle of operant conditioning)所設計的一種循序漸進的教學方法。編序教學偏重在教材的改進,傳統的班級教學,全班進度一致,程度差的學生跟不上進度,能力強的學生則覺得是在浪費時間,個別化的教學就有其必要性,編序教學法乃應運而生。 編序教學的主要理論依據是操作制約學習原理的「刺激反應聯結論」或簡稱為「聯結論」(association theory),強調(一)增強作用(reinforcement)和(二)連鎖化反應(chaining)兩個概念。其意義為:當一種刺激出現(如一個數字),而個體如果主動對它作出反應(如說出該數字),而反應結果是正確的或愉快的,這刺激與反應之間就會因受到增強而造成聯結;如果再將各個刺激反應的聯結依序連貫成串,造成連鎖化反應,就可以獲得有組織有系統的知識或技能。因此,編序教學的基本原則,是將教材內容詳加分析,使之成為前後連續的小單元;由簡而繁、由淺而深地順序排列,就像登階梯一樣,只要第一階層通過,即可以此為基礎晉升到第二階層學習;只要第二階層通過,即可再以第一、二兩 階層學得經驗為基礎晉升到第三階層的學習。如此層層而上,最後即可達到預定的教學目標。
編序指導
個人化教學系統 美國哥倫比亞大學心理學教授凱勒(Fred S. Keller)在一九六0年代提出個人化教學系統即所謂的凱勒計畫(Keller Plan),是屬於個別化教學理論之一。凱勒計畫可以說是受到行為主義心理學家史金納(B.F. Skinner)的增強理論和編序教學理論的影響,試圖應用這些理論來改進當時教學的缺失。
凱勒的教學理論
主要包括下列六項特徵也是其優點:
(1)熟練標準
(2)學生自我控速
(3)單元考試和成績評量
(4)立即回饋
(5)助理制度
(6)學習材料。
學習中心
數位學習中心是由網路學習工作室改制而成,成立的目的是為了提供更多網路服務,數位
學習中心加強自我能力,提升整體設施與機房設備,讓學生學習起來更輕鬆,效率更好。
編序教學法編序教學法(Programmed Instruction),就是把教材分析成一連串有順序的細目(Small Steps),編成一連串的問答題或測驗題,然後提示學生自學,學生回答問題之後,即刻可以核對正誤,然後再學習下一問題。如此循序漸進,學生就可以依自己能力來定學習的速度,而不致感到困難。
第一章 媒體、科技與學習
心理學上對學習的觀點
一、行為學派
一、行為學派
行為學派(Behaviorism)為當代科學心理學的主流之一,在心理學各派理論中,號稱為第一勢力。行為學派由美國心理學家華森(J. B. Watson)於1913年所創立。此派理論的特徵有以下四點:
(1)強調心理學是一門科學,因此在方法上重實驗、觀察,在研究題材上只重視可觀察記錄的外顯行為。
(2)解釋構成行為的基礎是個體表現於外的反應,而反應的形成與改變是經由制約作用的歷程。
(3)重視環境對個體行為的影響,不承認個體自由意志的重要性,故而被認為是決定論。
(4)在教育上主張獎勵與懲罰兼施,不重視內發性的動機,強調外在控制的訓練價值。
二、認知學派
認知與社會行為學派(如:Bandura, Weiner)則強調心智歷程的探討、學習者主動積極參與的重要性、以及個人獨特的信念(belief)系統和參照準則(frame of reference)在所有個人知識結構上的重要性。
三、建構學派
現代建構主義的三個基本原理如下:
(一)知識是認知個體主動的建構,不是被動的接受或吸收;
(二)認知功能在適應,是用來組織經驗的世界,不是用來發現本體的現實;
(三)知識是個人與別人經由磋商與和解的社會建構。
四、社會心理學派
社會心理學是心理學中的一個重要環節,主要研究個人的思想、感受和行為如何會
受到旁人(無論是實際存在,或只是想像中存在的)所影響。社會心理學是介於心理學與社會學之間,以個人行為與社會的相互影響為研究對象的一門科學。從心理學的立場看,它是心理學的一個分支,可稱為“社會心理學”;而從社會學的立場看,則可稱為"個人社會學"或"心理社會學";再從社會心理學發展的歷史及心理學與社會學的趨向看,社會心理學確是社會學的一個重要部門。
受到旁人(無論是實際存在,或只是想像中存在的)所影響。社會心理學是介於心理學與社會學之間,以個人行為與社會的相互影響為研究對象的一門科學。從心理學的立場看,它是心理學的一個分支,可稱為“社會心理學”;而從社會學的立場看,則可稱為"個人社會學"或"心理社會學";再從社會心理學發展的歷史及心理學與社會學的趨向看,社會心理學確是社會學的一個重要部門。
媒體
指傳播信息資訊的載體,即信息傳播過程中從傳播者到接受者之間攜帶和傳遞信息的一切形式的物質工具;1943年美國圖書館協會的《戰後公共圖書館的準則》一書中首次使用作為術語[來源請求],現在已成為各種傳播工具的總稱,如電影、電視、廣播、印刷品(書刊、雜誌、報紙),可以代指新聞媒體或大眾媒體 ,也可以指用於任何目的傳播任何信息和數據的工具。
媒體在學習中的角色
1.增進學習量:
在現今知識爆炸的時代,對於暴增的新知識,如果僅靠有限的學校生涯和傳統的教學方式,實在不足以應付,必須一方面在學校教學體系外,另設教學管道,譬如空中學校或在職進修;一方面借助於各種媒體,才能在有限的生涯,獲取浩瀚的新知識。
2. 將抽象觀念具體化:
文字和語言所表達的訊息是抽象的,而抽象的訊息,對於舊經驗基礎薄弱的人來說,就比較不容易了解。利用圖片和聲音等媒體,則比語文的描述更容易了解。當然,經驗的傳輸和獲得,並不表示直接和具體的,就是最好的;間接和抽象的,就是不好的。好不好,要視經驗傳遞的對象和目的而定。
3. 縮短城鄉差距:
都市和鄉村的教學資源有很大的差距。如果我們使用教學媒體,可以將一些教學資源拍攝成電影或電視,供學童觀賞,使都市和鄉村的學童可以彼此交流教學資源,進而縮短城鄉差距。
4. 齊一教學水準:
師資的良窳影響教學品質,但優良的教師難求,施教的對象也有限,利用媒體錄製優秀教師的教學演示,大量拷貝後分送各校觀摩教學,可以齊一教學。
5. 活潑教學活動:
在教學活動中運用教學媒體,可以促使教學活動有所變化,而且,教學媒體的聲光效果,可以吸引注意,產生興趣,減少學習過程的單調乏味,使教學活動更為活潑。
6. 實施成就感教學:
編序教學或電腦輔助教學,讓學生循序學習,在獲得正確答案後才繼續學習下一個問題,這種一再獲得正確答案的成功經驗,使學生感受到成就的快感,而增強其學習的樂趣,有助於實施成就感教學。
7. 促進師生互動:
教學媒體之設計、製作、選購和使用,如能安排學生參與,可以促進教師學生和媒體之間的互動,有助學生對媒體的了解和增進師生的情誼。
教學法
在科技進步、資訊發達的時代,身為一位教學者將媒體與教學概念作結合是未來發展的趨勢,藉由媒體教材的輔助能夠使教學更加豐富,提供學習者多元學習的環境,此外善用媒體設備提供學習管道讓學習者與教學者擁有一個互動的平台,活化教學讓學習成為具備雙向互動的優點,達成兼具完整、全面性的教學。什麼是科技?
1967年出版的Random House Dictionary中,科技的定義是『一樣東西、一件物體,物質的、實體的,與人類截然分隔的』,到了1987年該書全面更新,科技的一詞嘉進了它『與生活、社會及環境的交互關係』。科技不在存在於虛空之中。
2011年4月17日 星期日
「看廣告賺錢」13萬手機用戶狂點
更新日期:
2011/04/16 10:55
盯著手機好入迷,兩個女生不只是在看影片,還靠這賺取獎勵金,手機上網,點進網頁,看完一段廣告,加文字介紹產品,接著手指滑一滑,勾選廠商出的小問題,系統業者就會把三塊錢匯進你的帳戶。 原來是廣告平台收集用戶姓名電話年齡和月收入,廣告商可以選擇這部廣告,要給哪種年齡層或族群觀看,達到最大廣告效益,一個月瀏覽十到二十部廣告,至少賺五十元,要是推薦朋友加入,還能再賺五十元。 不只賺獎勵金,拿出化妝試用品、真皮鑰匙圈、面膜和項鍊,甚至是包包,全都是粉領族看廣告賺紅利兌換來的。
卡擦一聲,讀取電影看板上QR碼,最新電影資訊立刻進入手機預告片直接撥放,甚至還能直接訂預購票。
廣告平台用戶:「之前像是有(電影)會送特製的手帕,因為那在市面上買不到,就覺得很特別,就會想要訂購,換到那個手帕。」
電影公司公關 王統生:「我們準備三百張的票在智慧型手機的機制上去賣,其實在兩天之內它就賣完了。」 廣告平台業者 葉博宏:「如果只要給1千個人(看),只要花一萬元上下,就可以接觸到你想要接觸的一千個人,用其他的媒體,你可能要廣灑很多很多的經費。」
一個月平均匯出上百萬給平台用戶,短短一年就有十三萬用戶加入,廠商省下一個月上百萬,租廣告看板費用,轉投資手機廣告市場,也讓智慧型手機用戶樂得小賺一筆。
心得:
現在智慧型手機日漸發達,人手一支智慧型手機已經快要來臨了
想當然耳,就會有聰明的業者在這方面下功夫
像這則新聞中
業者可以跟廣告商收取廣告費,並且用能夠吸引消費者的金錢回饋
來讓消費者點擊廣告
業者也可以趁機大賺一筆
我覺得這是業者很聰明的一點。
2011年4月10日 星期日
日內瓦展 我發明奪42金 世界第一
更新日期:
2011/04/10 06:30蘋果日報
【許敏溶、楊惠琪╱台北─瑞士連線報導】台灣發明家在今年瑞士日內瓦國際發明展大放異彩!一舉拿下42金、34銀、5銅及6項特別獎,金牌數、總獎牌數及得獎率均蟬聯世界第一,並創台灣參展20多年來新高紀錄;其中歐雅特家藝公司發明的樓梯推車,兼具活動腳踏梯和推車功能,以創意和便利性驚豔全場,吸引外國買家搶進下單,估計全年定單金額達6億元。
日內瓦發明展與德國紐倫堡發明展、美國匹茲堡發明展並列世界3大發明展,今年共有來自全球45國的1000多件作品參賽,台灣參賽的84件作品有81件得獎,獲獎率逾9成6,高居全球第一。台灣代表團團長、台灣發明協會執行長陳宗台昨接受《蘋果》越洋電話訪問時直呼:「為所有得獎者感到驕傲,他們都是台灣之光。」
14歲生成最年輕得主
陳宗台分析,今年台灣代表團不僅金牌數、總獎牌數和得獎率均創歷年最佳成績,新北市土城國中4名14歲學生拿下金牌和特別獎,更創下台灣參加日內瓦發明展特別獎得主年紀最小紀綠;這次也首度出現警察、醫師拿金牌,顯示創意已慢慢擴散到各行各業,「很值得高興。」
42件金牌作品中,歐雅特家藝公司總經理鍾勝吉研發的「樓梯推車」同時獲得南韓特別獎,鍾勝吉說,因為有天兒子跟他講腳踏梯要搬來搬去很麻煩,為何不能加輪子,促使他有靈感而付諸實現;他說腳踏梯裝上輪子,拖行既方便,還增加推車功能,也能爬高還可負載100公斤重物,「最高興是傳統產業有創意也能賦予新生命。」
推車估年底在台上市
「樓梯推車」已經在德國、美國上市,這次參展也吸引多家國外業者下單,預計全年定單金額可達6億元。
國內知名居家修繕中心「B&Q特力屋」表示,樓梯推車實用且有創意,將洽談合作,不排除年底在台販售。鍾勝吉說,初估每部國內售價2000元。從事房屋修繕的許先生說,樓梯推車2000元有點貴,但實用最重要,上巿後會去看看。
信和昌科技公司研發的「可攜式聲音控制系統及其聲音控制裝置」,獲此次發明展大會科技特別獎,發明者林碧芬說,該裝置採用全球首創可讓聲音同步輸出、輸入技術,可同時連接MP3和喇叭,卻沒有回音干擾,預計明年在日本上巿,後年在台灣販售,售價約866元。
聲控泡咖啡可選口味
這次同時拿下金牌和特別獎榮譽的還有崑山科技大學研發的「語音聲控咖啡機」,使用者只要說話,就可操控機器泡咖啡並選擇口味;勤益科技大學副教授鄭文達在冷凍車內裝設紫外線等3重除菌設備,避免生鮮食品滋生細菌;遠東科技大學則利用廢棄寶特瓶、保麗龍和木屑,開發出類似木材的複合材料,可應用於建築。
學者看好台灣軟實力
樹德科技大學設計學院院長翁英惠說,近年台灣在國際發明賽事上屢創佳績,顯示台灣到處充滿創意火花,但創意產業缺乏上中下游整合,政府應將整個產業鏈建立,才不會浪費台灣發明家豐富的軟實力。
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